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Il gioco è un software libero con licenza GNU GPL.
Sebbene Battle for Wesnoth sia il prodotto di molti programmatori, artisti e progettisti di livelli, in origine fu progettato nel luglio 2003 da David White, che attualmente svolge le funzioni di capo progetto.
White ha basato Wesnoth sui giochi per Sega Mega Drive Master of Monsters e Warsong (noto anche come Langrisser). Il suo obiettivo era di creare un gioco di strategia open source con regole molto semplici, ma con una AI molto elaborata, che fosse al tempo stesso divertente e stimolante. La (EN) filosofia centrale dello sviluppo di Battle for Wesnoth è il principio KISS; perché un'idea venga accettata, non deve complicare la modalità di gioco.
Lo sviluppo di Battle for Wesnoth è molto attivo, e nell'ottobre 2005, il gioco ha raggiunto la versione 1.0. Nel dicembre 2006 il programma è giunto alla versione 1.2 che offre molte migliorie grafiche e di giocabilità. Nel marzo 2008 il programma è giunto alla versione 1.4 con molte nuove campagne ufficiali, nuove musiche di sottofondo, e migliorie nell'usabilità e nella modalità multigiocatore.Nel marzo 2009 il programma è giunto alla versione 1.6 con una nuova campagna ufficiale, una grafica migliorata, un'evoluzione del linguaggio per creare scenari, campagne ed ere.
Capitolo 1. Primi passi.
La parte conosciuta del Grande Continente, dove si trova Wesnoth, è divisa
in tre regioni: le Terre del Nord, dove regna il caos; il regno di Wesnoth
ed Elensefar (in certi periodi provincia di Wesnoth); infine il dominio
degli elfi del Sudovest nel Bosco di Aethen e dintorni.
Il regno di Wesnoth si trova al centro di questo territorio. I suoi confini sono il Grande Fiume a nord, le Colline del Dulatus a est e sud, il margine del Bosco di Aethen a sudovest e l'oceano a ovest. Elensefar, un tempo provincia di Wesnoth, è delimitato dal Grande Fiume a nord, una vaga linea di demarcazione con Wesnoth a est, la Baia delle Perle a sud e l'Oceano a ovest.
Le Terre del Nord sono un territorio selvaggio a nord del Grande Fiume. Vari gruppi di orchi, nani, barbari e elfi popola la regione. I confini a nord e ad est sono delimitati dalla foresta di Lintanir, dove il grande regno degli elfi del Nord mantiene segreti i propri affari.
Ci sono dei villaggi sparsi per il territorio dove puoi curare le tue truppe e raccogliere dei tributi per sostenere il tuo esercito. Dovrai anche attraversare montagne e fiumi, spingerti nelle foreste, colline e tundra e attraversare le praterie. In ciascuna di questi terreni, creature diverse si sono adattate a vivere e possono spostarsi più velocemente e combattere meglio quando si trovano su un terreno familiare.
Il regno di Wesnoth si trova al centro di questo territorio. I suoi confini sono il Grande Fiume a nord, le Colline del Dulatus a est e sud, il margine del Bosco di Aethen a sudovest e l'oceano a ovest. Elensefar, un tempo provincia di Wesnoth, è delimitato dal Grande Fiume a nord, una vaga linea di demarcazione con Wesnoth a est, la Baia delle Perle a sud e l'Oceano a ovest.
Le Terre del Nord sono un territorio selvaggio a nord del Grande Fiume. Vari gruppi di orchi, nani, barbari e elfi popola la regione. I confini a nord e ad est sono delimitati dalla foresta di Lintanir, dove il grande regno degli elfi del Nord mantiene segreti i propri affari.
Ci sono dei villaggi sparsi per il territorio dove puoi curare le tue truppe e raccogliere dei tributi per sostenere il tuo esercito. Dovrai anche attraversare montagne e fiumi, spingerti nelle foreste, colline e tundra e attraversare le praterie. In ciascuna di questi terreni, creature diverse si sono adattate a vivere e possono spostarsi più velocemente e combattere meglio quando si trovano su un terreno familiare.
Nel mondo di Wesnoth vivono uomini, elfi, nani, orchi, draghi, sauri,
tritoni, naga e molte altre razze ancora più misteriose e
meravigliose. Nelle terre maledette marciano i non-morti, fantasmi e
spiriti. Ciascuno si è adattato a un certo terreno. Gli uomini abitano
principalmente le vaste praterie. In collina, montagna e nei sotterranei
orchi e nani sono praticamente di casa. Le foreste sono il regno supremo
degli elfi. Negli oceani e nei fiumi dominano tritoni e naga.
Ai fini del gioco, le razze si dividono in due fazioni; per esempio, gli orchi spesso cooperano con i troll, mentre elfi e nani con gli uomini. Alcune altre fazioni riflettono le divisioni nella società umana — lealisti contro fuorilegge, per esempio. Nella maggior parte delle campagne, controllerai le unità di una sola fazione. Ma qualche volta le fazioni si alleano con altre quindi potresti affrontare più di una fazione in uno scenario.
Ai fini del gioco, le razze si dividono in due fazioni; per esempio, gli orchi spesso cooperano con i troll, mentre elfi e nani con gli uomini. Alcune altre fazioni riflettono le divisioni nella società umana — lealisti contro fuorilegge, per esempio. Nella maggior parte delle campagne, controllerai le unità di una sola fazione. Ma qualche volta le fazioni si alleano con altre quindi potresti affrontare più di una fazione in uno scenario.
Quando Wesnoth viene lanciato per la prima volta, viene mostrata una pagina
iniziale con una colonna di pulsanti chiamata menu principale. I pulsanti
funzionano solo con il mouse. Per quelli che sono impazienti consigliamo:
premete il pulsante «Lingua» per impostare la vostra lingua, poi premete il
pulsante «Esercitazione» per cominciare con un esercizio e quindi giocate la
campagna «Racconto di due fratelli» scegliendola dall'elenco proposto.
- Esercitazione
- L'esercitazione è una vera partita, anche se elementare che ti insegna alcuni dei controlli principali che ti servono per giocare. Non è importante vincere o perdere, ma imparare cosa fare. Premi il pulsante Introduzione per giocare. Nell'introduzione interpreti il ruolo del principe Konrad o della principessa Li'sar, che impara del mago anziano Delfador – prestagli attenzione o ti trasformerà in un rospo.
- Campagna
- Wesnoth è stato programmato principalmente per giocare le campagne, una serie di scenari interconnessi. Premi questo pulsante per cominciare una nuova campagna. Ti sarà presentato l'elenco delle campagne disponibili sul tuo computer (ne puoi scaricare altre se vuoi). Scegli la tua campagna e premi OK per cominciarla o Annulla per rinunciare. Ogni campagna ha un livello di difficoltà: facile, medio (normale) e difficile. Raccomandiamo il livello medio dato che è impegnativo ma non difficile. Non puoi cambiare la difficoltà durante la campagna. Nel caso che tu abbia seri problemi ad aprirti la strada attraverso le semplici difficoltà, la guida sulla Strategia di base ti sarà sicuramente d'aiuto. Scelto il livello di difficoltà, comincerai il primo scenario della campagna.
- Multigiocatore
- Premi questo pulsante per giocare un singolo scenario contro uno o più avversari. Puoi giocare su internet o sul tuo computer, contro il computer o avversari umani. Quando premi questo pulsante, compare una finestra che permette di scegliere come vuoi giocare lo scenario. Per saperne di più, vedi la sezione scenari.
- Carica
- Premi questo pulsante per caricare una partita salvata. Ti verrà mostrato una finestra con l'elenco delle partite salvate. Scegli la partita e premi OK per caricarla e continuare, o Annulla per tornare al menu principale. Se scegli una partita con replay, puoi spuntare la voce Replay. In questo caso la partita ripeterà tutte le mosse dall'inizio mentre tu guardi.
- Estensioni
- Premi questo pulsante per accedere al contenuto del server dove vengono ospitate molte cose prodotte da normali utenti. Tra le cose disponibili ci sono numerose campagne, ere multigiocatore (che definiscono le fazioni per partite multigiocatore) e mappe multigiocatore. Con il pulsante «Elimina estensioni» puoi eliminarle una volta che non le usi più.
- Editor delle mappe
- Fai clic su questo pulsante per avviare l'editor delle mappe da cui creare mappe personalizzate per partite multigiocatore o su cui costruire una tua campagna.
- Lingua
- Premi questo pulsante, scegli la tua lingua e premi OK per usarla o Annulla per continuare con la stessa lingua. La prima volta che viene lanciato Wesnoth, verrà usato l'inglese oppure se riesce a determinarla la tua lingua di sistema, ma una volta che tu la cambi partirà con quella lingua.
- Preferenze
- Premi qui per cambiare le impostazioni predefinite.
- Riconoscimenti
- Premi questo pulsante per scorrere l'elenco di chi ha contribuito sostanzialmente a Wesnoth. Spesso potrai contattarli direttamente su irc.freenode.org:6667 canale #wesnoth.
- Esci
- Premi questo pulsante per chiudere Wesnoth.
- Aiuto
- Premi questo pulsante per aprire il sistema di aiuto integrato. Ti fornirà la informazioni sulle unità e su tutti gli altri aspetti importanti di questo gioco. La maggior parte delle informazioni sono citate in questo manuale.
- Successivo
- Premi questo pulsante per leggere il prossimo suggerimento dal «Tomo di Wesnoth».
- Precedente
- Premi questo pulsante per leggere il precedente suggerimento dal «Tomo di Wesnoth».
Ci sono due modalità principali per giocare a Battle for Wesnoth:
L'aspetto di base dello schermo di gioco è lo stesso sia che tu stia
giocando uno scenario o una campagna. La maggior parte dello schermo è
riempita dalla mappa che mostra tutta l'azione che ha luogo nella
partita. Attorno alla mappa ci sono vari elementi che forniscono utili
informazioni sul gioco e che verranno descritti in dettaglio nel seguito.
![Pannello superiore](https://lh3.googleusercontent.com/blogger_img_proxy/AEn0k_tqwl4-gh7MpIicTXVNtlnK_pwntreVh-fcVfU4G0lVbJNUan_WRbDV7Lk33aO_SO3cB9HPTcmjVCfcfRA7X98XdsXJzHJdRqJfAaEgDkDV0vB2hqX86iVscCk8NUeHdOroWEbfFMXg40uqJpqDZ7sJeJziKs3gYtuyi0TcEJta-Kg=s0-d)
In cima allo schermo da sinistra a destra si trovano i seguenti elementi:
Sul lato destro dello schermo dall'alto al basso ci sono:
- Giocare a una sequenza di scenari connessi, noti come una campagna, contro il computer.
- Giocare un singolo scenario contro il computer o avversari umani.
Le campagne sono sequenze di battaglie con un filo conduttore. Le campagne
tipiche hanno circa 10-20 scenari. Principale vantaggio delle campagne è il
fatto che ti permettono di sviluppare il tuo esercito. Appena completato uno
scenario, le unità sopravvissute alla fine verranno salvate per poterle
usare nello scenario successivo. Se scegli di non usare per niente un'unità
per uno scenario, sarà comunque disponibile in quello successivo, perciò non
perdi le unità che non usi.
La campagna è il modo principale in cui dovrebbe si dovrebbe giocare Wesnoth, probabilmente è il più divertente e il metodo raccomandato ai nuovi giocatori per imparare il gioco.
La campagna è il modo principale in cui dovrebbe si dovrebbe giocare Wesnoth, probabilmente è il più divertente e il metodo raccomandato ai nuovi giocatori per imparare il gioco.
Servono da 30 minuti a 2 ore per completare un singolo scenario. Questo è il
metodo più veloce per giocare, ma le unità non saranno salvate e non potrai
usare le unità delle campagne. Puoi giocare degli scenari contro il computer
o contro altri giocatori sia attraverso internet o sul tuo computer. Si
accede agli scenari attraverso il pulsante Multigiocatore del menu
principale.
In generale le partite multigiocatore si giocano contro altri giocatori su internet (puoi anche giocarle su una LAN se ce l'hai). Tutte queste partite sono coordinate attraverso il server multigiocatore di Wesnoth. Le partite multigiocatore possono durare da 1 a 10 ore, secondo il numero di giocatori (e le dimensioni della mappa). Il tempo medio è di 3–7 ore. Le partite possono essere salvate e caricate quante volte vuoi. Dunque è possibile che alcune partite durino 1 o 2 settimane, anche se il tempo di gioco è di poche ore. Nel multigiocatore non si possono trasportare le unità da uno scenario al successivo perciò è possibile costruire il proprio esercito solo all'interno dello scenario.
Quando premi il pulsante «Multigiocatore» ci sono parecchie scelte a tua disposizione:
In generale le partite multigiocatore si giocano contro altri giocatori su internet (puoi anche giocarle su una LAN se ce l'hai). Tutte queste partite sono coordinate attraverso il server multigiocatore di Wesnoth. Le partite multigiocatore possono durare da 1 a 10 ore, secondo il numero di giocatori (e le dimensioni della mappa). Il tempo medio è di 3–7 ore. Le partite possono essere salvate e caricate quante volte vuoi. Dunque è possibile che alcune partite durino 1 o 2 settimane, anche se il tempo di gioco è di poche ore. Nel multigiocatore non si possono trasportare le unità da uno scenario al successivo perciò è possibile costruire il proprio esercito solo all'interno dello scenario.
Quando premi il pulsante «Multigiocatore» ci sono parecchie scelte a tua disposizione:
Questo sarà il tuo nome sul server multigiocatore. Se hai un account per il
forum di Wesnoth, puoi
usare gli stessi nome utente e password per l'accesso al server. Apparirà un
riquadro per l'immissione della password se è necessario immettere una
password per il nome utente attuale. Non si può usare un nome utente
registrato senza password.
Questa scelta ti collega direttamente al server ufficiale. Entrerai nel
mucchio dove puoi creare le partite che vuoi e dove parecchia partite sono
già aperte e forse alcuni giocatori aspettano di unirsi a una nuova partita.
Questa scelta apre una finestra che permette di inserire l'indirizzo del
computer a cui collegarsi. In questa finestra, c'è anche il pulsante
«Elenco» che mostra l'elenco di server ufficiali che possono essere usati di
riserva se il server principale non fosse raggiungibile.
Un elenco completo dei server ufficiali e dei giocatori è disponibile a questo sito web: Server multigiocatore.
Puoi anche raggiungere un server ospitato da qualsiasi altro giocatore con questa voce di menu. Quindi se hai un server in esecuzione nella rete locale, inserisci qui l'indirizzo e il numero di porta (normalmente: 15000). Se ad esempio vuoi connetterti con un server in esecuzione sulla macchina con l'indirizzo 192.168.0.10 e con la porta predefinita, scriverai nella finestra di dialogo: 192.168.0.10:15000
Un elenco completo dei server ufficiali e dei giocatori è disponibile a questo sito web: Server multigiocatore.
Puoi anche raggiungere un server ospitato da qualsiasi altro giocatore con questa voce di menu. Quindi se hai un server in esecuzione nella rete locale, inserisci qui l'indirizzo e il numero di porta (normalmente: 15000). Se ad esempio vuoi connetterti con un server in esecuzione sulla macchina con l'indirizzo 192.168.0.10 e con la porta predefinita, scriverai nella finestra di dialogo: 192.168.0.10:15000
Per poter ospitare partite multigiocatori senza usare un server dedicato,
devi avviare il server, che si chiama solitamente
wesnothd. Questo programma è avviato automaticamente in
sottofondo quando selezioni questa opzione. Sarà interrotto quando tutti i
giocatori abbandonano il server. Gli altri giocatori dovranno collegarsi
alla tua porta 15000 con il protocollo TCP per poter giocare con te sul tuo
server. Se sei dietro un firewall, probabilmente dovrai cambiarne le
impostazioni del per accettare i collegamenti in arrivo sulla porta 15000 e
incanalare questo traffico sul computer che ospita la partita. Invece non
dovrebbe essere necessario modificare le impostazioni del firewall per
unirsi a partite ospitate su un server pubblico o da qualcun altro.
Questo pulsante crea una partita solo sul tuo computer. Puoi fare sia
partita a singola postazione in cui ogni giocatore
gioca dandosi il cambio al computer. La partite a singola postazione
richiedono circa lo stesso tempo delle partite su internet. Oppure puoi
giocare semplicemente uno scenario contro avversari artificiali anziché
contro altri giocatori umani. Può essere un buon modo per diventare
familiare con le varie mappe che vengono usate per le partite multigiocatore
prima di affrontare avversari reali. Può anche essere un metodo semplice per
esplorare le potenzialità delle unità delle diverse fazioni scegliendo con
quale fazione giocare e quali fazioni affidare ai tuoi
avversari. Naturalmente puoi anche fare entrambe le cose in una partita,
cioè giocare una partita contro un amico e un avversario artificiale.
In cima allo schermo da sinistra a destra si trovano i seguenti elementi:
- Il pulsante Menu
- Il pulsante Azioni
- Il contatore dei turni (turno attuale/numero massimo di turni)
- Il tuo oro
- I villaggi (villaggi tuoi/villaggi totali)
- Il totale delle tue unità
- Il tuo mantenimento
- Le tue entrate
- L'ora attuale o il tempo rimanente (nelle partite multigiocatore a tempo)
- Posizione dell'esagono attuale (coordinata x, coordinata y)
- Difesa e movimento dell'unità attualmente selezionata sull'esagono indicato
- Tipo di esagono attuale
- Mappa completa, ridotta
- Indicatore dell'ora del giorno
- Profilo dell'unità per l'ultima unità selezionata
- Pulsante di fine turno
La prima volta che cominci uno scenario o una campagna, avrai solo poche
unità sulla mappa. Una di queste sarà il comandante delle tue truppe
(identificato dal simbolo di una piccola corona). Il tuo comandante di
solito è sistemato in un castello su una casella speciale chiamata
fortezza. Mentre il tuo comandante è su una fortezza (non necessariamente
tua, ma anche la fortezza di un qualunque castello nemico catturato) e hai
l'oro necessario, potrai reclutare le unità per il tuo esercito. Nei
successivi scenari puoi richiamare le unità veterane che sono sopravvissute
agli scenari precedenti. Da qui, puoi cominciare a costruire l'esercito per
sconfiggere il nemico.
La prima cosa che probabilmente vorrai fare è il reclutamento della tua prima unità. Premi
Al termine di ogni scenario vinto, tutte le truppe rimaste saranno salvate automaticamente. All'inizio del successivo scenario, puoi richiamarle in modo simile al reclutamento. Le truppe richiamate sono spesso più esperte delle reclute e di solito sono una scelta migliore.
La prima cosa che probabilmente vorrai fare è il reclutamento della tua prima unità. Premi
Ctrl+r
(o premi con il tasto destro su
una casella di castello libera e scegli «Recluta») e potrai reclutare
un'unità dall'elenco di tutte quelle disponibili. Ogni recluta verrà
piazzata su una casella libera del castello. Una volta che avrai riempito il
castello non potrai reclutare altre finché non sposterai altrove le
unità. Il comandante del tuo avversario è piazzato in modo simile nella sua
fortezza e inizierà a reclutare le sue truppe; perciò non trastullarti
guardando il panorama, c'è una battaglia da vincere.Al termine di ogni scenario vinto, tutte le truppe rimaste saranno salvate automaticamente. All'inizio del successivo scenario, puoi richiamarle in modo simile al reclutamento. Le truppe richiamate sono spesso più esperte delle reclute e di solito sono una scelta migliore.
Ogni tipo di partita impiega dai soldati, chiamati unità. Ogni unità viene
identificate dalla razza, livello e classe. Ogni unità ha punti di forza e
debolezze, in base alle sue resistenze, il terreno corrente e il livello. I
dettagli completi si trovano nel sistema di aiuto del gioco.
Quando le tue truppe guadagnano esperienza, imparano altre capacità e
diventano più forti. In battaglia possono anche morire e perciò dovrai
reclutare e richiamare altre truppe quando succede. Ma scegli con attenzione
perché ciascuna ha forze e debolezze che un avversario astuto potrà
rapidamente sfruttare.
Presta molta attenzione alla finestra degli obiettivi che si apre all'inizio
di ogni scenario. Di solito potrai vincere eliminando tutti i comandanti
nemici e sarai sconfitto se il tuo comandante muore. Ma gli scenari possono
avere anche altri obiettivi di vittoria – spostare il tuo comandante in un
certo punto, diciamo, o salvare qualcuno, o risolvere un enigma o resistere
a un assedio per un certo numero di turni.
Quando vinci uno scenario, la mappa diventerà grigia e il pulsante Fine turno diventerà Fine scenario. Adesso puoi fare cose come cambiare le impostazioni di salvataggio oppure (se stai facendo una partita multigiocatore) chiacchierare con gli altri giocatori prima di premere quel pulsante per andare avanti.
Quando vinci uno scenario, la mappa diventerà grigia e il pulsante Fine turno diventerà Fine scenario. Adesso puoi fare cose come cambiare le impostazioni di salvataggio oppure (se stai facendo una partita multigiocatore) chiacchierare con gli altri giocatori prima di premere quel pulsante per andare avanti.
Il tuo esercito non combatte gratis. Devi usare il tuo oro per reclutare le
unità e per mantenerle. Inizi ogni scenario con l'oro risparmiato dagli
scenari precedenti (anche se ogni scenario ti garantirà un minimo di denaro
con cui cominciare se non ne hai risparmiato abbastanza dallo scenario
precedente) e ne puoi guadagnare altro raggiungendo gli obiettivi dello
scenario in anticipo e, durante uno scenario, controllando i villaggi. Ogni
villaggio che controlli ti darà due pezzi d'oro in tributi per ogni
turno. Quando cominci uno scenario di solito vale la pena controllare tutti
i villaggi che puoi per garantirti i tributi sufficienti per muovere
guerra. In alto sullo schermo puoi vedere quanto oro che possiedi e i
tributi che ricevi come descritto nella sezione sullo schermo di gioco.
All'inizio di ogni scenario, hai la possibilità di salvarlo. Se venissi
sconfitto puoi ricaricarlo e riprovare. Una volta che hai vinto, ti sarà
chiesto se salvare il prossimo scenario e giocarlo. Se durante uno scenario
devi smettere di giocare, puoi salvarlo e caricarlo in seguito. Ricorda solo
che un bravo giocatore di Battle for Wesnoth non ha mai bisogno di salvare
durante uno scenario. Tuttavia la maggior parte dei principianti tendono a
farlo abbastanza spesso.
Questi sono i tasti di controllo predefiniti. L'impostazione dei tasti
potrebbe differire in base alla piattaforma usata. Per esempio se si usa
MacOSX userai spesso il tasto di comando invece del tasto di controllo. Puoi
cambiare la maggior parte dei tasti di accesso rapido dal menu Preferenze.
Qualche pulsante per MacOSX necessita molto più che un semplice rimpiazzo del Ctrl con il Cmd. Ecco una lista di questi:
Qualche tasto ad accesso rapido è stato leggermente modificato per migliorare l'uso dei controlli previsti per Pandora. Se stai usando Pandora i tasti differenti sono elencati sopra:
Tabella 2.1. Controlli e tasti di accesso rapido generali
F1 | Aiuto per The Battle for Wesnoth |
Tasti freccia | Scorri |
Clic col tasto sinistro | Seleziona unità, sposta unità |
Clic col tasto destro | Menù contestuale, annulla azione |
Clic col tasto centrale | Centra sulla posizione del puntatore |
Esc | Esci dalla partita, dal menu o cancella il messaggio |
Ctrl+s | Salva la partita |
Ctrl+o | Carica gioco |
Ctrl+p | Va al menu Preferenze |
Ctrl+q | Esce dal gioco |
Ctrl+f | Passa alla modalità a pieno schermo/a finestra |
Ctrl+Alt+m | Attiva/disattiva i suoni della partita |
+ | Aumenta l'ingrandimento |
- | Riduci ingrandimento |
0 | Ingrandimento normale |
Ctrl+e | Attiva/disattiva i dischetti |
Ctrl+g | Attiva/disattiva la griglia |
Ctrl+a | Attiva/disattiva la modalità accelerata |
Tieni premuto Shift | Abilita/disabilita la modalità accelerata o normale del gioco premendo (provvisorio!) |
Ctrl+j | Mostra gli obiettivi dello scenario |
s | Mostra le statistiche |
Alt+s | Mostra la tabella di stato |
Alt+u | Elenco unità |
l | Centra sull'unità comandante |
Shift+s | Aggiorna ora l'oscurità |
Tabella 2.2. Tasti di accesso rapido specifici per le unità e per i turni
Ctrl+r | Recluta unità |
Ctrl+Alt+r | Ripeti l'ultimo reclutamento |
Alt+r | Richiama unità |
Ctrl+n | Rinomina unità |
d | Mostra la descrizione dell'unità attualmente selezionata |
t | Continua la mossa interrotta di un'unità |
u | Annulla l'ultima mossa (si possono annullare solo le mosse deterministiche) |
r | Rifai mossa |
n | Ruota tra le unità che possono ancora muovere |
Shift+n | Ruota tra le unità che possono ancora muovere, in ordine inverso |
Ctrl+v | Mostra le mosse dell'avversario (dove l'avversario può spostarsi nel prossimo turno) |
Ctrl+b | Mostra le potenziali mosse dell'avversario, se sulla mappa non ci fossero le tue unità. |
1-7 | Mostra fin dove può arrivare l'unità selezionata in quanti turni. |
Spazio | Termina il turno dell'unità e passa alla prossima unità che può ancora muovere |
Shift+Spazio | Fa' mantenere la posizione alla unità attualmente selezionata (e termina le sue mosse) |
Ctrl+Spazio | Termina il turno del giocatore |
Tabella 2.3. Tasti di accesso rapido specifici per la whiteboard
p | Attiva/disattiva la modalità pianificata |
y | Esegui l'azione pianificata |
h | Cancella l'azione pianificata |
Page Down | Muovi l'azione in basso nella coda |
Page Up | Muovi l'azione in alto nella coda |
Ctrl+y | Esegui tutte le azioni |
i | Suppose dead |
Tabella 2.4. Tasti di accesso rapido specifici per la finestra multigiocatore
m | Invia un messaggio a un altro giocatore (in multigiocatore) |
Ctrl+m | Invia un messaggio ai tuoi alleati (in multigiocatore) |
Alt+m | Invia un messaggio a tutti nel gioco (in multigiocatore) |
Alt+c | Mostra il log della chat |
Ctrl+x | Cancella i messaggi |
Tabella 2.5. Tasti vari di accesso rapido
Ctrl+c | Pulisci le etichette sullo schermo |
/ | Cerca (trova un'etichetta o un'unità per nome) |
Alt+l | Assegna un'etichetta di testo a un esagono di terreno |
Ctrl+l | Imposta l'etichetta della squadra |
: | Modalità comandi |
F5 | Aggiorna la cache |
Shift+c | Crea unità (Debug!) |
f | Esegui formula AI |
Qualche pulsante per MacOSX necessita molto più che un semplice rimpiazzo del Ctrl con il Cmd. Ecco una lista di questi:
Tabella 2.6. Tasti vari di accesso rapido
Cmd+w | Esce dal gioco |
Cmd+, | Va al menu Preferenze |
Ctrl+F5 | Aggiorna la cache |
Option+Spazio | Termina il turno del giocatore |
Qualche tasto ad accesso rapido è stato leggermente modificato per migliorare l'uso dei controlli previsti per Pandora. Se stai usando Pandora i tasti differenti sono elencati sopra:
Tabella 2.7. Controlli e tasti di accesso rapido per Pandora
D-Pad | Scorri |
GamingButton A | Recluta unità |
GamingButton B | Annulla l'ultima mossa (si possono annullare solo le mosse deterministiche) |
GamingButton X | Ruota tra le unità che possono ancora muovere |
GamingButton Y | Richiama unità |
Alt+GamingButton Y | Muovi l'azione nella coda in basso |
Alt+GamingButton X | Muovi l'azione nella coda in alto |
Ogni campo riceve un po' d'oro per cominciare e riceverà due pezzi d'oro al
turno più altri due pezzi d'oro per ogni villaggio che controlla. In una
campagna, l'oro di partenza viene aumentato con l'80% dell'oro con cui hai
concluso lo scenario precedente e un minimo definito dallo scenario, che
normalmente è più basso al crescere del livello di difficoltà.
L'oro viene principalmente impiegato per costruire il proprio esercito
reclutando nuove unità o richiamando le unità dagli scenari precedenti di
una campagna. Le unità possono essere reclutate solo quando il comandante si
trova nella fortezza di un castello con almeno una casella di tipo castello
libera.
- Clicca con il tasto destro su una casella del castello scegli recluta per reclutare nuove unità dall'elenco che viene presentato. Il costo del reclutamento dipende dall'unità, ma di solito, è tra 10 e 20 pezzi.
- Clicca con il tasto destro su una casello del castello scegli richiama per richiamare le unità dallo scenario precedente. Richiamare costa 20 pezzi d'oro per unità. Vedi richiamare unità per altre informazioni.
Ogni unità ha anche un costo di mantenimento, che generalmente è pari al
livello dell'unità, a meno che l'unità abbia la caratteristica «leale»
(vedi sotto). Le unità che all'inizio non
vengono reclutate – cioè il comandante e quelli che sono volontari – di
solito hanno la caratteristiche leale. Il mantenimento viene pagato solo se
il mantenimento totale delle unità di un campo è più grande del numero di
villaggi che quel campo controlla. Il mantenimento pagato è la differenza
tra il numero di villaggi e il costo di mantenimento.
Perciò, la formula per calcolare i tributi per turno è la seguente:
Se il costo di mantenimento è maggiore del numero di villaggi + 2 allora il campo inizia a perdere oro; se è uguale non ci sono entrate.
2 + villaggi - massimo(0, manutenzione - villaggi)
dove il mantenimento è pari alla somma dei livelli di tutte le tue unità non
fedeli.Se il costo di mantenimento è maggiore del numero di villaggi + 2 allora il campo inizia a perdere oro; se è uguale non ci sono entrate.
Battle for Wesnoth ha centinaia di tipi di unità che sono caratterizzati da
un ampio ventaglio di statistiche. Inoltre, le singole unità possono avere
specifiche caratteristiche che le rende
leggermente differenti da altre unità dello stesso tipo. Infine, i
progettisti delle campagne possono aggiungere unità uniche alle loro
campagne per espandere ulteriormente le scelte disponibili ai giocatori.
Le statistiche di base di un'unità sono i suoi punti ferita (PF), il numero di punti di spostamento e le armi che può usare e i danni che possono fare. Inoltre, le unità hanno altre caratteristiche, come l'allineamento e le abilità speciali, che sono descritte nel dettaglio nel seguito.
Le statistiche di base di un'unità sono i suoi punti ferita (PF), il numero di punti di spostamento e le armi che può usare e i danni che possono fare. Inoltre, le unità hanno altre caratteristiche, come l'allineamento e le abilità speciali, che sono descritte nel dettaglio nel seguito.
Ogni unità ha un allineamento: legale, neutrale, caotico o
liminale. L'allineamento ha effetto su come le unità si comportano nei
diversi periodi della giornata. Le unità neutrali non subiscono effetti. Le
unità legali fanno più danni durante il giorno e di meno di notte. Le unità
caotiche fanno più danno di notte e di meno di giorno. Le unità liminali
fanno meno danno sia durante la notte e sia durante il giorno.
Le due fasi «giorno» e «notte» vengono distinte in mattino, pomeriggio e prima guardia e seconda guardia dalle posizioni del sole e della luna nel grafico del periodo del giorno.
La tabella che segue mostra gli effetti dell'ora del giorno sui danni provocati dalle unità legali, caotiche e liminali:
Ricorda che alcuni scenari sono ambientati sottoterra, dove è perennemente notte!
Per esempio: prendiamo uno scontro tra un'unità legale e una caotica che hanno entrambe un danno base di 12. All'alba e al crepuscolo, entrambe faranno 12 punti di danni se colpiscono. Durante il mattino o il pomeriggio, l'unità legale farà (
Se combattesse un'unità neutrale equivalente, farebbe sempre 12 punti di danno indipendentemente dall'ora.
Le due fasi «giorno» e «notte» vengono distinte in mattino, pomeriggio e prima guardia e seconda guardia dalle posizioni del sole e della luna nel grafico del periodo del giorno.
La tabella che segue mostra gli effetti dell'ora del giorno sui danni provocati dalle unità legali, caotiche e liminali:
Tabella 2.8. Ora del giorno e danno
Turno | Immagine | Fase del giorno | Legale | Caotico | Liminale |
---|---|---|---|---|---|
1 | Alba | -- | -- | -- | |
2 | Giorno (mattino) | +25% | −25% | −25% | |
3 | Giorno (pomeriggio) | +25% | −25% | −25% | |
4 | Crepuscolo | -- | -- | -- | |
5 | Notte (prima guardia) | −25% | +25% | −25% | |
6 | Notte (seconda guardia) | −25% | +25% | −25% | |
Speciale | Sottosuolo | −25% | +25% | −25% |
Ricorda che alcuni scenari sono ambientati sottoterra, dove è perennemente notte!
Per esempio: prendiamo uno scontro tra un'unità legale e una caotica che hanno entrambe un danno base di 12. All'alba e al crepuscolo, entrambe faranno 12 punti di danni se colpiscono. Durante il mattino o il pomeriggio, l'unità legale farà (
12 * 1.25
) cioè 15 punti, mentre
l'unità caotica farà (12 * 0.75
) cioè 9 punti. Durante la
prima o la seconda guardia, l'unità legale farebbe 9 punti contro i 15
dell'unità caotica.Se combattesse un'unità neutrale equivalente, farebbe sempre 12 punti di danno indipendentemente dall'ora.
Le unità hanno caratteristiche che riflettono aspetti del loro carattere. La
caratteristiche vengono assegnate a caso alle unità quando sono create. La
maggior parte delle unità riceve due caratteristiche.
Le caratteristiche possibili per la maggior parte delle unità sono:
Ci sono anche caratteristiche che sono assegnate solo per certe unità o solo
alle unità di certe razze. Queste sono:
Ci sono anche delle caratteristiche che non vengono assegnate a caso. Queste
caratteristiche vengono assegnate da chi ha costruito lo scenario oppure in
base al tipo di unità:
Le caratteristiche possibili per la maggior parte delle unità sono:
- Intelligente
- Le unità intelligenti richiede il 20% di esperienza in meno del normale per passare di livello (i troll non hanno questa caratteristica). Le unità intelligenti sono molto utili all'inizio di una campagna dato che possono raggiungere ai livelli superiori velocemente. Nel seguito della campagna non sono molto utili perché l'avanzamento dopo il massimo livello (ADML) non è un cambiamento significativo quanto il passaggio di livello. Se hai diverse unità al livello massimo, dovresti richiamare unità con caratteristiche più utili.
- Veloce
- Le unità veloci hanno un punto di movimento supplementare, ma il 5% dei PF in meno del normale. La caratteristica veloce è quella più importante specialmente per le unità più lente come i troll o la fanteria pesante. Le unità con la caratteristica veloce hanno una mobilità molto aumentata su terreni accidentati, è importante tenerne conto mentre si dispiegano le proprie forze. Inoltre le unità veloci non sono resistenti quanto le unità senza questa caratteristica e di conseguenza sono meno adatte a mantenere le posizioni contese.
- Resistente
- Le unità resistenti hanno 4 PF più 1 PF per livello in più del normale. Le unità resistenti possono essere utili in ogni fase di una campagna e questa è una caratteristica utile per qualsiasi unità. La resistenza spesso più utile ancora per un'unità con una combinazione di pochi punti ferita, buone difese o alte resistenze. Le unità resistenti sono utili specialmente per resistere contro gli avversari in posizioni strategiche.
- Forte
- Le unità forti fanno 1 danno supplementare per ogni colpo portato a segno negli scontri ravvicinati e hanno 1 PF supplementare. Anche se è utile per ogni unità da combattimento ravvicinato, la forza è più efficace per le unità che hanno un numero elevato di attacchi come l'elfo combattente. Le unità forti possono essere molto utili quando un po' di danno supplementare è tutto quello che serve per trasformare un colpo che ferisce nel colpo fatale.
- Agile
- La unità agili fanno 1 danno supplementare per ogni colpo andato a segno nel combattimento a distanza. L'agilità è una caratteristica che solo gli elfi possiedono. Il popolo degli elfi è famoso per la sua straordinaria grazia e la loro grande abilità con l'arco. Alcuni, comunque, hanno un dono naturale che surclassa il talento dei loro cugini. Questi elfi infliggono un punto di danno supplementare con ogni freccia.
- Sano
- Noti per la loro vitalità, alcuni nani sono più vigorosi degli altri e possono riposarsi anche quando si spostano. Le unità in salute hanno 1 PF supplementare più 1 per livello più del normale e recuperano i 2 PF del turno di riposo ad ogni turno, anche senza riposo.
- Impavido
- Non soffre di un bonus negativo all'attacco durante il periodo del giorno sfavorevole (Fanteria pesante, necrofaghi, troll, morti viventi).
- Leale
- Le unità leali non hanno mantenimento. La maggior parte delle unità hanno un costo di mantenimento alla fino di ogni turno, che è pari al suo livello. Le unità leali non hanno questo costo. Durante le campagne, alcune unità possono scegliere di unirsi alle forze del giocatore volontariamente. Queste unità sono contrassegnate dalla caratteristica leali. Anche se può essere necessario un costo per richiamarle, non hanno mai un costo di mantenimento. Per questo motivo possono diventare preziose durante una lunga campagna in cui si è a corto d'oro. Questa caratteristica non viene mai assegnata alle unità reclutate, perciò potrebbe non essere saggio congedare queste unità o mandarle a morte stupidamente.
- Non-morta
- Le unità non-morte sono immuni al veleno, nemmeno l'assorbimento o il contagio funziona su di loro. Le unità non morte generalmente hanno solo la caratteristica non-morto. Dato che le unità non morte sono i cadaveri risollevati per combattere ancora, il veleno non funziona su di loro. Diventano perciò preziose contro gli avversari che usano il veleno nei loro attacchi.
- Meccanica
- Le unità meccaniche non sono vive e dunque sono immuni al veleno, nemmeno l'assorbimento o il contagio funziona su di loro. Generalmente le unità meccaniche hanno solo la caratteristica meccanica.
Alcune unità hanno attacchi speciali. Sono elencati di seguito:
- Attacco alle spalle
- Durante la fase offensiva, questo attacco causa il doppio dei danni se l'unità si trova alle spalle del bersaglio e non è sotto l'effetto di abilità limitanti (esempio: trasformata in pietra).
- Furia
- Usato sia in attacco che in difesa consente di ingaggiare un combattimento sino alla morte di uno dei due combattenti o sino al termine del trentesimo attacco.
- Carica
- Quando usato nella fase offensiva, questo attacco procura il doppio del danno al bersaglio. L'unità subirà anche il doppio dei danni dal contrattacco del nemico.
- Assorbimento
- Questa unità assorbe energia vitale dalla unità vicine curando se stessa per la metà del danno procurato in attacco (arrotondato per difetto).
- Attacco improvviso
- Questa unità colpisce sempre per prima con questo attacco, anche se si sta difendendo.
- Magico
- Questo attacco ha sempre una probabilità del 70% di andare a segno, indipendentemente dalle capacità difensive dell'unità attaccata.
- Tiro di precisione
- Usato in attacco questo attacco ha almeno il 60% di probabilità di andare a segno.
- Contagio
- Quando un'unità viene uccisa da un contagio, viene sostituita da un morto che cammina della squadra dell'unità che l'ha uccisa. Questo non vale per i non-morti e per le unità nei villaggi.
- Veleno
- Questo attacco avvelena il bersaglio. Le unità avvelenate perdono 8 PF per ogni turno fino a che non vengono curate o ridotte a 1 PF. Il veleno non può, da solo, uccidere un'unità.
- Rallenta
- Questo attacco rallenta l'unità bersaglio fino alla fine del suo turno. Il rallentamento dimezza il danno causato dagli attacchi e il costo per il movimento delle unità rallentate è raddoppiato. Un'unità rallentata avrà l'icona di una lumaca nella barra laterale quando è selezionata.
- Pietrifica
- Questo attacco tramuta l'obiettivo in pietra. Le unità pietrificate non possono muoversi né attaccare.
- Sciame
- Il numero di colpi di questo attacco diminuisce quando l'unità è ferita. Il numero di colpi è proporzionale alla % di PF/PF Max che l'unità possiede. Per esempio un'unità con 3/4 dei suoi massimi punti ferita otterrebbe 3/4 del numero di colpi.
Alcune unità hanno abilità che hanno un effetto diretto su altre unità
oppure un effetto su come le unità interagiscono con le altre unità. Queste
abilità sono elencate di seguito:
- Imboscata
- Questa unità può nascondersi nelle foreste e non farsi individuare dai nemici. Le unità nemiche non possono vedere questa unità mentre si trova in una foresta a meno che non abbiano un'unità adiacente. L'unità nemica che scopre questa unità per prima perde immediatamente tutto il suo rimanente spostamento.
- Occultamento
- Questa unità può nascondersi nei villaggi (a eccezione dei villaggi acquatici) e non farsi individuare dai nemici tranne quelli che le stanno a fianco. Le unità nemiche non possono vedere questa unità mentre si trova in un villaggio a meno che non abbiano un'unità adiacente. L'unità nemica che scopre questa unità per prima perde immediatamente tutto il suo rimanente spostamento.
- Cura
- L'abilità cura permette di curare un'unità avvelenata, ma questa unità non riceve cure addizionali nel turno in cui viene curata dal veleno.
- Guarisce +4
- Permette all'unità di guarire, all'inizio del turno, le truppe amiche vicine. L'unità di cui si è occupata il guaritore può recuperare fino a 4 PF per turno oppure arrestare gli effetti del veleno per quel turno. Un'unità avvelenata non può essere curata dal veleno da un guaritore e dovrà cercare l'assistenza di un villaggio o di un'unità che abbia l'abilità "cura".
- Guarisce +8
- Questa unità combina i rimedi delle erbe con la magia per guarire le unità più rapidamente di quanto è normalmente possibile sul campo di battaglia. Un'unità guarita in questo modo da questo guaritore può recuperare fino a 8 PF per turno, o interrompere l'effetto del veleno per questo turno. Una unità avvelenata non può guarire dal veleno tramite un guaritore e deve cercare le cure di un villaggio o di un'unità che cura.
- Illumina
- Questa unità illumina l'area adiacente permettendo alle unità legali di combattere meglio e penalizzando quelle caotiche. Ciascuna unità adiacente a essa combatterà come se fosse il tramonto quando è notte e come se fosse giorno quando si è al tramonto.
- Comando
- Questa unità può guidare le unità amiche che lo circondano facendole combattere meglio. Le unità alleate di livello inferiore adiacenti a questa unità infliggeranno più danni in battaglia. Quando un'unità di un alleato adiacente e di un livello più basso combatte, i suoi attacchi causano un danno del 25% maggiore rispetto al proprio livello.
- Agguato notturno
- Questa unità di notte diventa invisibile. Le unità nemiche non possono vedere questa unità di notte a meno che non abbiano un'unità adiacente. L'unità nemica che scopre questa unità per prima perde immediatamente tutto il suo rimanente spostamento.
- Rigenerazione
- L'unità guarisce da sola di 8PF per turno. Se è avvelenata, sarà curata dal veleno invece di guarire.
- Incursore
- Questa unità è addestrata a muoversi rapidamente oltre i nemici e ignora tutte le zone di controllo nemiche.
- Risoluta
- Le resistenze di quest'unità sono raddoppiate, fino a un massimo del 50% durante la difesa. Le vulnerabilità restano invariate.
- Sommersione
- Questa unità può nascondersi nelle acque profonde e non farsi individuare dai nemici. Le unità nemiche non possono vedere questa unità mentre si trova in acque profonde a meno che non abbiano un'unità adiacente. L'unità nemica che scopre questa unità per prima perde immediatamente tutto il suo rimanente spostamento.
- Teletrasporto
- Questa unità può teletrasportarsi fra due villaggi alleati usando una delle sue mosse.
Le unità fanno esperienza dal combattimento. Dopo aver ottenuto esperienza
sufficiente, avanzano di un livello e diventano più potenti. L'esperienza
guadagnata dipende dal livello dell'unità avversaria e dall'esito dello
scontro: se un'unità uccide il suo avversario, riceve 8 punti esperienza per
ogni livello del nemico (4 se il nemico è di livello 0), mentre le unità che
sopravvivono a una battaglia senza uccidere i loro avversari sono
ricompensate con 1 PE per ogni livello del nemico. In altri termini:
Tabella 2.9. Bonus di esperienza per l'uccisione o il combattimento di nemici di diversi
livelli
livello del nemico | bonus di uccisione | bonus di combattimento |
---|---|---|
0 | 4 | 0 |
1 | 8 | 1 |
2 | 16 | 2 |
3 | 24 | 3 |
4 | 32 | 4 |
5 | 40 | 5 |
6 | 48 | 6 |
Dopo che hai completato uno scenario, tutte le unità sopravvissute saranno
disponibili per essere richiamate nel prossimo scenario. Non potrai
attaccare né muovere con un'unità appena reclutata o richiamata. Un'unità
richiamata mantiene il livello precedente, i punti esperienza e (qualche
volta) gli oggetti magici acquisiti e arriverà con tutti i suoi punti
ferita-
Se fai clic su un'unità individui tutti i luoghi che potrà raggiungere nel
turno corrente oscurando tutti gli esagoni non raggiungibili (premendo i
numeri da 2 a 7 potrai individuare le caselle raggiungibili in quel numero
di turni in modo analogo). In questa modalità, spostando il cursore su una
casella individuerai il percorso che la tua unità dovrà intraprendere verso
la casella, anche il bonus difensivo che la tua unità avrà su quella casella
e, se ci vuole più di un turno, il numero di turni necessari per
arrivare. Se non vuoi muovere l'unità, la modalità potrà essere cancellata
scegliendo un'altra unità (facendo clic sulla nuova unità o usando il tasto
Se decidi di muovere l'unità selezionata, clicca sulla casella dove vuoi muoverti e la tua unità si sposterà verso quel luogo. Se scegli una destinazione che è oltre la portata dello spostamento del turno corrente, l'unità si muoverà per quanto può ed entrerà nella modalità «vai a». In questa modalità, la tua unità si continuerà a muovere verso la sua destinazione nei turni seguenti. Puoi facilmente annullare gli spostamenti all'inizio del tuo prossimo turno. Puoi cambiare la destinazione di un'unità scegliendo questa unità e una nuova destinazione o cliccando ancora sull'unità per annullare la modalità «vai a».
Se ti sposti su un villaggio che è neutrale o posseduto da un avversario, ne prenderai il controllo e concludi lo spostamento per quella unità.
La maggior parte delle unità esercitano una zona di controllo che ha un effetto sulle caselle che la tua unità può raggiungere e il suo percorso. Queste limitazioni si riflettono automaticamente sul percorso che viene mostrato per la tua unità e le caselle dove si può muovere nel turno corrente.
n
o N
o facendo clic con il tasto
destro (Command-clic su Mac) su un qualunque punto della mappa. La sfera sopra la barra dell'energia di un'unità è un
modo veloce per sapere quali delle tue unità hanno già mosso o si possono
ancora muovere nel turno corrente.Se decidi di muovere l'unità selezionata, clicca sulla casella dove vuoi muoverti e la tua unità si sposterà verso quel luogo. Se scegli una destinazione che è oltre la portata dello spostamento del turno corrente, l'unità si muoverà per quanto può ed entrerà nella modalità «vai a». In questa modalità, la tua unità si continuerà a muovere verso la sua destinazione nei turni seguenti. Puoi facilmente annullare gli spostamenti all'inizio del tuo prossimo turno. Puoi cambiare la destinazione di un'unità scegliendo questa unità e una nuova destinazione o cliccando ancora sull'unità per annullare la modalità «vai a».
Se ti sposti su un villaggio che è neutrale o posseduto da un avversario, ne prenderai il controllo e concludi lo spostamento per quella unità.
La maggior parte delle unità esercitano una zona di controllo che ha un effetto sulle caselle che la tua unità può raggiungere e il suo percorso. Queste limitazioni si riflettono automaticamente sul percorso che viene mostrato per la tua unità e le caselle dove si può muovere nel turno corrente.
La zona di controllo di un'unità si estende sulle sei caselle immediatamente
adiacenti all'unità e le unità che si muovono nella zona di controllo nemica
sono costrette a fermarsi. Le unità con l'abilità di incursore possono
ignorare le zone di controllo nemiche e sono in grado di attraversarle
liberamente senza essere costrette a fermarsi. Le unità di livello 0 sono
troppo deboli per generare una zona di controllo e tutte le unità possono
attraversare liberamente le caselle attorno a un'unità nemica di livello 0.
In cima alla barra dell'energia di fianco alle unità c'è una sfera. Può
essere:
Tabella 2.10. Sfere
Sfera | Immagine | Descrizione |
---|---|---|
Verde | Se controlli l'unità e non si è mossa per questo turno | |
Gialla | Se controlli l'unità e si è mossa per questo turno, ma può muoversi ancora o attaccare | |
Rossa | Se controlli l'unità ma ha usato tutte le sue mosse, oppure l'utente ha terminato il proprio turno | |
Blu | Se l'unità è un alleato che non controlli. | |
- | Le unità nemiche non hanno la sfera sopra la barra dell'energia |
Sotto ogni unità ci sarà normalmente un dischetto colorato o base. Il colore
identifica la sua squadra; in una campagna, il colore del giocatore umano è
il rosso. Il colore della squadra viene anche evidenziato in alcune parti
degli abiti dell'unità o eventualmente sulle insegne di uno scudo.
Di solito il dischetto sarà un cerchio pieno, che apparirà come un ellisse a causa dell'angolo di visione. Qualche volta (di solito sulle unità di livello 0), vedrai un dischetto che sembra come le pale di un elicottero; ciò indica che l'unità non ha zona di controllo.
Alcune campagne usano una base a forma di stella per indicare il comandante e gli eroi (le unità che sono in qualche modo speciali e ad esempio non è permesso che muoiano durante il corso di uno scenario); altre usano l'icona di una corona d'argento sopra la barra dell'energia per indicare gli eroi. Altre ancora non hanno alcun indicatore specifico per l'eroe. Quale usare (se usarlo) è lasciato alle scelte stilistiche dell'architetto della campagna.
Di solito il dischetto sarà un cerchio pieno, che apparirà come un ellisse a causa dell'angolo di visione. Qualche volta (di solito sulle unità di livello 0), vedrai un dischetto che sembra come le pale di un elicottero; ciò indica che l'unità non ha zona di controllo.
Alcune campagne usano una base a forma di stella per indicare il comandante e gli eroi (le unità che sono in qualche modo speciali e ad esempio non è permesso che muoiano durante il corso di uno scenario); altre usano l'icona di una corona d'argento sopra la barra dell'energia per indicare gli eroi. Altre ancora non hanno alcun indicatore specifico per l'eroe. Quale usare (se usarlo) è lasciato alle scelte stilistiche dell'architetto della campagna.
Se ti muovi vicino a un'unità avversaria puoi attaccarla. Clicca sulla tua
unità che è adiacente a un'unità nemica e poi clicca sull'avversario che
vuoi attaccare – in questo modo apparirà una finestra che mostra ulteriori
scelte per il combattimento. Ogni unità ha una o più armi con cui può
attaccare. Alcune armi, come le spade, sono armi per scontri ravvicinati e
alcune armi, come gli archi, sono armi a distanza.
Se attacchi con un'arma per scontri ravvicinati, l'avversario potrà contrattaccarti con l'arma da scontri ravvicinati. Se attacchi con un'arma a distanza, il nemico potrà replicare con la sua arma a distanza. Se un nemico non ha un'arma dello stesso tipo di quella con cui è attaccato, non potrà contrattaccare e non ti farà alcun danno in quel combattimento.
I diversi tipi di attacco producono diversi tipi di danni e ogni arma può portare un certo numero di colpi. Per esempio, un elfo combattente fa 5 punti di danno con la sua spada ogni volta che colpisce e può portare 4 colpi con la spada in uno scambio. Questo viene scritto come 5-4, che vuol dire 5 danni per colpo e 4 colpi.
Ogni unità ha una probabilità di essere colpita che dipende dal terreno in cui si trova. Per esempio, le unità nei castelli e nei villaggi hanno probabilità più basse di essere colpite e gli elfi nella foresta hanno una bassa probabilità di essere colpiti. Per vedere il punteggio difensivo (cioè la probabilità di non essere colpita) di un'unità, fai clic su di essa e sposta il mouse sul terreno che ti interessa, e il punteggio difensivo verrà mostrato come un valore percentuale mostrato nel pannello di stato, come pure mostrato sulla casella del terreno.
Puoi avere altre informazioni, compresa la probabilità che l'attaccante e il difensore vengano uccisi, cliccando sul pulsante «Calcolo dei danni» nella finestra di combattimento.
Se attacchi con un'arma per scontri ravvicinati, l'avversario potrà contrattaccarti con l'arma da scontri ravvicinati. Se attacchi con un'arma a distanza, il nemico potrà replicare con la sua arma a distanza. Se un nemico non ha un'arma dello stesso tipo di quella con cui è attaccato, non potrà contrattaccare e non ti farà alcun danno in quel combattimento.
I diversi tipi di attacco producono diversi tipi di danni e ogni arma può portare un certo numero di colpi. Per esempio, un elfo combattente fa 5 punti di danno con la sua spada ogni volta che colpisce e può portare 4 colpi con la spada in uno scambio. Questo viene scritto come 5-4, che vuol dire 5 danni per colpo e 4 colpi.
Ogni unità ha una probabilità di essere colpita che dipende dal terreno in cui si trova. Per esempio, le unità nei castelli e nei villaggi hanno probabilità più basse di essere colpite e gli elfi nella foresta hanno una bassa probabilità di essere colpiti. Per vedere il punteggio difensivo (cioè la probabilità di non essere colpita) di un'unità, fai clic su di essa e sposta il mouse sul terreno che ti interessa, e il punteggio difensivo verrà mostrato come un valore percentuale mostrato nel pannello di stato, come pure mostrato sulla casella del terreno.
Puoi avere altre informazioni, compresa la probabilità che l'attaccante e il difensore vengano uccisi, cliccando sul pulsante «Calcolo dei danni» nella finestra di combattimento.
- Lama: le armi con un filo tagliente, usate per tagliare brandelli di carne da un avversario. Esempi: pugnale, scimitarre, sciabola, artigli di drago.
- Perfora: le armi appuntite sia con un lungo manico, sia i proiettili, impiagate per perforare il corpo dell'avversario e danneggiare gli organi interni. Esempi: lance delle fanteria o dei cavalieri, frecce.
- Impatto: le armi che non hanno né un filo tagliente né una punta, ma abbastanza pesanti da rompere le ossa di un avversario. Esempi: mazze, bastoni, pugno di un troll.
- Freddo: le armi basate sul freddo o su proiettili ghiacciati. Esempio: l'onda fredda di un adepto dell'oscurità.
- Fuoco: le armi usano il fuoco per arrostire i nemici come polli. Esempio: l'alito infuocato dei draghi.
- Esoterico: Un attacco che disperde la magia che anima zombi, spettri e altre creature non-morte. Esempio: l'attacco magico di un mago bianco.
Ogni unità è più o meno vulnerabile ai diversi tipi di attacchi. 6 cifre
nella descrizione di un'unità indicano le forze e le debolezze dell'unità
contro i 6 tipi di attacco. Una cifra della resistenza positiva indica che
l'unità soffrirà meno danni da questo tipo di attacco. Una resistenza
negativa indica che l'unità è particolarmente vulnerabile a questo tipo di
attacco.
Esempio: le scagli dei draghi li proteggono dalla maggior parte degli attacchi tranne che le armi che perforano o il freddo. Le unità della cavallerie degli uomini sono generalmente ben protette tranne che dalla perforazione che è il loro punto debole. I non-morti sono molto resistenti alle lame e alla perforazione, ma sono molto vulnerabili agli attacco a impatto o a quelli esoterici.
Se usi il miglior tipo di attacco contro le unità avversarie, aumenterai considerevolmente le tue probabilità di ucciderli.
Esempio: le scagli dei draghi li proteggono dalla maggior parte degli attacchi tranne che le armi che perforano o il freddo. Le unità della cavallerie degli uomini sono generalmente ben protette tranne che dalla perforazione che è il loro punto debole. I non-morti sono molto resistenti alle lame e alla perforazione, ma sono molto vulnerabili agli attacco a impatto o a quelli esoterici.
Se usi il miglior tipo di attacco contro le unità avversarie, aumenterai considerevolmente le tue probabilità di ucciderli.
Un'unità può essere guarita fino a un massimo di 8 punti ferita per
turno. Un'unità che non si muove né combatte si sta
riposando e recupera 2 punti ferita. I punti ferita
recuperati con il riposo si aggiungono ai punti ferita
recuperati con le cure perciò è possibile che un'unità recuperi fino a un
massimo di 10 punti ferita per turno.
Ci sono due modi principali in cui un'unità può essere curata:
Ci sono due modi principali in cui un'unità può essere curata:
- Il riposo in un villaggio. L'unità recupererà 8 punti ferita per turno.
- Stare a fianco di unità con l'abilità guarisce. Il numero di punti guariti è specificato nella descrizione dell'abilità dell'unità che può essere guarisce +4 o guarisce +8.
I troll e i wose hanno l'abilità di curarsi da soli attraverso la
rigenerazione. Se sono feriti recupereranno 8 punti a ogni turno. Nota che
siccome qualsiasi unità può guarire di al massimo 8 punti per turno, o troll
e i wose non guadagneranno ulteriori benefici dallo stare in un villaggio o
vicino a un'unità che guarisce.
Alcuni attacchi infliggono danno da veleno. Quando succede, l'unità
avvelenata subirà 8 punti di danno ad ogni turno finché non è curata. Il
veleno può essere curato riposando in un villaggio o stando a fianco di
un'unità con l'abilità cura. Le unità con l'abilità
guarisce possono solo impedire al veleno di provocare
danni, non di curarlo. Quando il veleno viene curato l'unità non recupera né
perde punti per quel turno per guarigione/avvelenamento. Un'unità non può
essere guarita normalmente fino a ché non viene curata dall'avvelenamento.
Altri suggerimenti sulla guarigione:
Altri suggerimenti sulla guarigione:
- Un'unità può richiedere diversi turni per guarire completamente.
- I guaritori (elfa sciamana, driade, fata, mago bianco, mago di luce, paladino) guariscono tutte le unità ferita attorno a loro, perciò puoi tenere le unità vicine alla battaglia senza perderle.
- I guaritori non curano le unità nemiche.
- I guaritori non possono curare se stessi, ma vedi il prossimo punto.
- Usa i guaritori in coppie, in modo che possano curarsi fra di loro se necessario.
- Più guaritori di fazioni alleate diverse possono guarire la stessa unità e accelerarne la guarigione.
- I troll e i wose non possono rigenerare le altre unità.
- I troll e i wose si curano da soli dal veleno come fa un villaggio.
I principi di base di combattimento ed i suggerimenti che seguono hanno lo
scopo di aiutarti a cominciare la carriera di veterano di battaglia di
Wesnoth. Gli esempi concreti fanno qualche volta riferimento alla campagna
«L'erede del trono».
Non mandare le unità ferite a morte certa. Una volta che un'unità ha perso
più della metà dei suoi punti ferita (PF), dovresti prendere in seria
considerazione l'ipotesi di ritirarla in un luogo sicuro e anche sistemarla
in un villaggio per guarire o affidarla alle cure di un guaritore (come le
elfe sciamane o i maghi bianchi). I guaritori sono utilissimi!
C'è una ragione pratica: un'unità seriamente ferita non può resistere né uccidere il nemico. Durante l'attacco e il contrattacco, molto spesso morirebbe. Inoltre, mandandola a morte certa, i punti esperienza accumulati (XP) andranno persi. Reclutare un sostituto potrebbe essere impossibile perché il comandante non si trova nella fortezza o perché i fondi sono scarsi. Anche se tu potessi reclutare un sostituto, sarà molto spesso lontano dal fronte della battaglia. Perciò non sprecare le tue unità.
C'è una ragione pratica: un'unità seriamente ferita non può resistere né uccidere il nemico. Durante l'attacco e il contrattacco, molto spesso morirebbe. Inoltre, mandandola a morte certa, i punti esperienza accumulati (XP) andranno persi. Reclutare un sostituto potrebbe essere impossibile perché il comandante non si trova nella fortezza o perché i fondi sono scarsi. Anche se tu potessi reclutare un sostituto, sarà molto spesso lontano dal fronte della battaglia. Perciò non sprecare le tue unità.
Come proteggere le unità ferite? Sono più protette tenendole al di fuori
dalla portata dell'avversario. Nessun nemico potrà attaccarle se non possono
avvicinarglisi. Il prossimo paragrafo sulle zone di controllo (ZDC) farà
vedere come limitare le mosse del nemico.
Nel menu Azione, puoi scegliere «Mostra le mosse nemiche» per evidenziare le caselle che l'avversario può attualmente raggiungere. Si tiene conto delle zone di controllo. Così, puoi controllare che la tua unità moribonda, che si trova dietro, non possa davvero essere attaccata dato che il nemico non può raggiungerla.
Quando gli eserciti si scontrano, vorrai essere il primo ad attaccare. Perciò cerca di concludere lo spostamento al di là della portata di attacco dell'esercito nemico. Non potrà attaccarti ma probabilmente si avvicinerà alla tua portata.
Nel menu Azione, puoi scegliere «Mostra le mosse nemiche» per evidenziare le caselle che l'avversario può attualmente raggiungere. Si tiene conto delle zone di controllo. Così, puoi controllare che la tua unità moribonda, che si trova dietro, non possa davvero essere attaccata dato che il nemico non può raggiungerla.
Quando gli eserciti si scontrano, vorrai essere il primo ad attaccare. Perciò cerca di concludere lo spostamento al di là della portata di attacco dell'esercito nemico. Non potrà attaccarti ma probabilmente si avvicinerà alla tua portata.
Ogni unità di livello 1 o superiore mantiene una zona di controllo (ZDC) che
copre tutte e 6 le caselle adiacenti. Ciò vuol dire che una volta che il
nemico si trova in una delle sei caselle adiacenti, è costretto a fermarsi e
la sua fase di movimento termina (solo i nemici con la rara abilità di
incursori possono ignorarle).
A causa della ZDC, un nemico non può infiltrarsi tra due unità che sono allineate da nord a sud o lungo una diagonale e che hanno esattamente 1 o 2 caselle tra di loro. Combinando queste coppie in un lungo muro o impiegandole in diverse direzioni, puoi impedire che il nemico raggiunga una unità ferita nelle retrovie. Prima deve sconfiggere le unità che impongono le ZDC. Se il nemico riesce a raggiungerla a malapena, anche una sola unità può proteggere una piccola area dietro di sé.
A causa della ZDC, un nemico non può infiltrarsi tra due unità che sono allineate da nord a sud o lungo una diagonale e che hanno esattamente 1 o 2 caselle tra di loro. Combinando queste coppie in un lungo muro o impiegandole in diverse direzioni, puoi impedire che il nemico raggiunga una unità ferita nelle retrovie. Prima deve sconfiggere le unità che impongono le ZDC. Se il nemico riesce a raggiungerla a malapena, anche una sola unità può proteggere una piccola area dietro di sé.
Allineando parecchie unità fianco a fianco o con al massimo una casella di
spazio tra di loro, puoi costruire una potente linea difensiva. Nota che,
dato che Wesnoth usa caselle esagonali, una «linea» est-ovest non è una
linea retta ma una curva a zig-zag. La linea nord-sud e le diagonali sono
«vere» linee.
Se il nemico arriva da un lato, può attaccare una singola unità della linea solo con due delle sue unità alla volta. Come regola di massima, un'unità sana senza particolari debolezze può resistere a un attacco di due normali unità nemiche dello stesso livello o inferiore senza venir uccisa.
Sfortunatamente la tua linea spesso si piega per formare un cuneo o adattarsi al terreno. In questi angoli, tre unità nemiche possono attaccare. Capita anche alle estremità di una linea, se la linea è troppo corta. Usa le unità con molti punti ferita sul terreno adatto o con le opportune resistenze per tenere questi punti deboli. È più probabile che vengano uccise perciò impiega unità senza o con poca esperienza (XP) per questo scopo.
Se allinei le truppe puoi anche impedire che il nemico ne circondi qualcuna. A causa della ZDC, un'unità con un avversario dietro e uno davanti è intrappolata.
Se il nemico arriva da un lato, può attaccare una singola unità della linea solo con due delle sue unità alla volta. Come regola di massima, un'unità sana senza particolari debolezze può resistere a un attacco di due normali unità nemiche dello stesso livello o inferiore senza venir uccisa.
Sfortunatamente la tua linea spesso si piega per formare un cuneo o adattarsi al terreno. In questi angoli, tre unità nemiche possono attaccare. Capita anche alle estremità di una linea, se la linea è troppo corta. Usa le unità con molti punti ferita sul terreno adatto o con le opportune resistenze per tenere questi punti deboli. È più probabile che vengano uccise perciò impiega unità senza o con poca esperienza (XP) per questo scopo.
Se allinei le truppe puoi anche impedire che il nemico ne circondi qualcuna. A causa della ZDC, un'unità con un avversario dietro e uno davanti è intrappolata.
Quando un'unità sulla linea del fronte è gravemente danneggiata puoi
spostarla al sicuro dietro la linea difensiva. Per tenere la linea,
probabilmente dovrai sostituirla con una riserva, perciò tieni un paio di
unità dietro la linea del fronte. Se hai dei guaritori, le unità ferite in
seconda linea recupereranno in fretta.
Nota che le tue unità possono attraversare le caselle che contengono le tue stesse truppe.
Nota che le tue unità possono attraversare le caselle che contengono le tue stesse truppe.
Cerca di disporre le truppe in modo che attacchino da una casella con alta
difesa un avversario in una casella con un terreno basso. In questo modo, è
meno probabile che la risposta del nemico faccia danno.
Per esempio, puoi disporre i tuoi elfi appena dentro il limite di una foresta in modo che possano attaccare gli orchi che stanno nella prateria mentre i tuoi elfi approfitteranno delle difese della foresta.
Per esempio, puoi disporre i tuoi elfi appena dentro il limite di una foresta in modo che possano attaccare gli orchi che stanno nella prateria mentre i tuoi elfi approfitteranno delle difese della foresta.
Naturalmente la parte più importante della tua vittoria è attaccare e
avanzare. Uccidi o indebolisci gli avversari sulla tua strada e sposta
avanti la tua linea difensiva. Potrebbe diventare rischioso se l'avversario
contrattacca nello stesso turno.
Spesso manderai parecchie unità su una singola unità nemica per finirla, ma queste formavano la tua linea difensiva che ora è parzialmente interrotta. Forse non importa perché sei fuori dalla portata del nemico più vicino. Forse sì, perché hai solo indebolito un avversario molto forte che al prossimo turno contrattaccherà. Forse un cavallerizzo potrebbe portare il colpo fatale.
Colpire per primo è un vantaggio perché ti permette d scegliere quale unità affrontare. Sfrutta le debolezze del nemico: per esempio, dirigi gli attacchi a distanza contro i nemici senza attacchi a distanza. Sfrutta le debolezze come la vulnerabilità dei cavallerizzi alla perforazione. Ma ricorda che al loro turno contrattaccheranno, perciò potresti avere punti deboli che il nemico sfrutterà.
Per esempio, i cavallerizzi possono efficacemente formare una linea di difesa contro le reclute degli orchi e i cuccioli di troll perché hanno una certa resistenza contro le lame e gli impatti. Ma i cavallerizzi possono cadere velocemente contro gli orchi arcieri e i goblin armigeri.
Di solito è conveniente se riesci a uccidere (o quasi) l'unità di fronte. Se non sei sicuro di sconfiggere il nemico in un turno, assicurati che la tua unità possa resistere al contrattacco o accetta la possibilità di perdere l'unità. Per resistere ai colpi del nemico del turno successivo, è spesso saggio attaccare alla distanza che permette al nemico di farti meno danni, piuttosto che infliggere il danno massimo al nemico.
In particolare, impiega le armi a distanza se il nemico non ne ha. La scelta proposta dal computer controlla solo i danni più alti che puoi infliggere, perciò se la usi le tue unità spesso subiranno più danni del necessario.
Spesso manderai parecchie unità su una singola unità nemica per finirla, ma queste formavano la tua linea difensiva che ora è parzialmente interrotta. Forse non importa perché sei fuori dalla portata del nemico più vicino. Forse sì, perché hai solo indebolito un avversario molto forte che al prossimo turno contrattaccherà. Forse un cavallerizzo potrebbe portare il colpo fatale.
Colpire per primo è un vantaggio perché ti permette d scegliere quale unità affrontare. Sfrutta le debolezze del nemico: per esempio, dirigi gli attacchi a distanza contro i nemici senza attacchi a distanza. Sfrutta le debolezze come la vulnerabilità dei cavallerizzi alla perforazione. Ma ricorda che al loro turno contrattaccheranno, perciò potresti avere punti deboli che il nemico sfrutterà.
Per esempio, i cavallerizzi possono efficacemente formare una linea di difesa contro le reclute degli orchi e i cuccioli di troll perché hanno una certa resistenza contro le lame e gli impatti. Ma i cavallerizzi possono cadere velocemente contro gli orchi arcieri e i goblin armigeri.
Di solito è conveniente se riesci a uccidere (o quasi) l'unità di fronte. Se non sei sicuro di sconfiggere il nemico in un turno, assicurati che la tua unità possa resistere al contrattacco o accetta la possibilità di perdere l'unità. Per resistere ai colpi del nemico del turno successivo, è spesso saggio attaccare alla distanza che permette al nemico di farti meno danni, piuttosto che infliggere il danno massimo al nemico.
In particolare, impiega le armi a distanza se il nemico non ne ha. La scelta proposta dal computer controlla solo i danni più alti che puoi infliggere, perciò se la usi le tue unità spesso subiranno più danni del necessario.
Ricorda che le unità legali come gli uomini combattono meglio di giorno, le
unità caotiche come gli orchi o i non-morti combattono meglio di notte e
infine le unità liminali sono più forti durante il crepuscolo. In teoria,
dovresti preferire incontrare il nemico quando sei forte mentre lui è
debole. Quando il nemico è nel suo momento forte, spesso conviene rafforzare
le tue linee e tenere una posizione difensiva favorevole. Quando il suo
momento debole sta per arrivare, la tua avanzata colpirà duro.
Per esempio, gli elfi potrebbero tenere una foresta durante un furioso attacco notturno degli orchi e avanzare all'alba. Potrai persino accorgerti che i giocatori artificiali ritirano i propri orchi durante il giorno.
Per esempio, gli elfi potrebbero tenere una foresta durante un furioso attacco notturno degli orchi e avanzare all'alba. Potrai persino accorgerti che i giocatori artificiali ritirano i propri orchi durante il giorno.
Nel corso di una campagna, è fondamentale costruire una forza esperta. Gli
scenari successivi presuppongono che tu abbia unità di livello 2 o 3 da
richiamare.
Le tue unità guadagnano più esperienza (XP) uccidendo un'unità nemica (8XP per ogni livello dell'unità uccisa). Perciò, è importante che le tue unità di livello più alto indeboliscano il nemico, ma lascino l'uccisione a una unità che ha più bisogno di XP. I guaritori in particolare sono spesso deboli in combattimento e spesso hanno bisogno di rubare le uccisioni in questo modo per passare di livello.
All'inizio (quando normalmente non hai unità di alto livello), cerca di dare la maggior parte delle uccisioni a poche unità. Ciò accelererà il loro passaggio al secondo livello e poi potranno guidare gli altri.
Non trascurare di far fare esperienza al tuo comandante. Devi tenerlo al sicuro, ma se lo tieni troppo nella bambagia sarà comunque di livello troppo basso per sopravvivere ai futuri scenari.
Le tue unità guadagnano più esperienza (XP) uccidendo un'unità nemica (8XP per ogni livello dell'unità uccisa). Perciò, è importante che le tue unità di livello più alto indeboliscano il nemico, ma lascino l'uccisione a una unità che ha più bisogno di XP. I guaritori in particolare sono spesso deboli in combattimento e spesso hanno bisogno di rubare le uccisioni in questo modo per passare di livello.
All'inizio (quando normalmente non hai unità di alto livello), cerca di dare la maggior parte delle uccisioni a poche unità. Ciò accelererà il loro passaggio al secondo livello e poi potranno guidare gli altri.
Non trascurare di far fare esperienza al tuo comandante. Devi tenerlo al sicuro, ma se lo tieni troppo nella bambagia sarà comunque di livello troppo basso per sopravvivere ai futuri scenari.
Ricordati che l'idea di un gioco è di divertirsi! Ecco qualche
raccomandazione per ottenere il massimo del divertimento da parte della
squadra di sviluppo:
- Pensa di giocare le campagne al livello di difficoltà «medio», specialmente se hai altre esperienze con giochi strategici. Pensiamo che lo troverai molto più gratificante.
- Non te la prendere troppo quando perdi qualche unità. La campagna è stata progettata per permettere la perdita di qualche unità durante il tragitto.
- Non usare troppo le partite salvate. Una volta, Wesnoth permetteva di salvare la partita solo alla fine di uno scenario. I salvataggi a metà scenario sono stati aggiunti per comodità nel caso che dovessi continuare la partita un altro giorno o per proteggerti dai crolli di sistema. Non consigliamo di caricare e caricare le partite salvate a metà scenario solo perché il tuo mago bianco continua a morire. Impara invece a proteggere i maghi bianchi e a bilanciare i rischi! Questo è strategia.
- Se devi caricare una partita salvata, consigliamo di tornare all'inizio dello scenario, in modo che tu possa scegliere una nuova strategia che funzioni, piuttosto che cercare semplicemente un numero casuale che ti favorisca.
- Ma ricorda, lo scopo è divertirsi! Potresti avere dei gusti diversi da quelli degli sviluppatori, perciò fa' quello che trovi più divertente! Se ti diverti a caricare una partita ogni volta che fai un errore, a cercare la partita perfetta in cui non perdi nessuna unità, a tutti i costi, va' avanti così!
- Per prima cosa, leggi gli obiettivi dello scenario. A volte non dovrai uccidere i comandanti nemici; invece sarà sufficiente resistere per un certo numero di turni o raccogliere un certo oggetto.
- Guarda la mappa: il terreno, la posizione del tuo comandante e di quelli degli altri.
- Poi, comincia a reclutare unità. Le unità che costano poco sono utili per assorbire la prima ondata del nemico; le unità avanzate possono poi venire in aiuto. Le unità veloci possono venire usate come ricognitori, per esplorare la mappa e conquistare rapidamente i villaggi.
- Cerca di catturare e mantenere il controllo di tutti i villaggi possibili per avere l'oro che ti danno.
- Tieni assieme le unità in modo che il nemico non possa attaccarle da tutti i lati e in modo che tu possa sovrastare in numero ogni unità nemica. Allinea le tue unità in modo che il nemico non possa attaccare le tue unità da più di due lati.
- Le diverse unità hanno diversi punti di forza e di debolezza a seconda del terreno e di chi stanno attaccando; clicca con il tasto destro e scegli «Descrizione dell'unità» per saperne di più.
- Puoi usare le unità di livello inferiore come carne da cannone, per rallentare l'avversario. Cioè puoi usarle per impedire al nemico di raggiungere le tue unità importanti.
- Puoi provocare danni agli avversari con le unità avanzate e poi finirli con le unità di livello inferiore – per dare a loro più esperienza (e farle finalmente avanzare al prossimo livello).
- Quando hai un mago bianco (progredisce da mago) o una driade (progredisce da sciamana), mettilo in mezzo a un cerchio di unità da curare e spostalo attraverso la mappa (anche gli sciamani possono farlo, ma non altrettanto bene).
- La perdita di unità è normale, anche per le unità avanzate.
- Il momento del giorno è davvero importante:
- le unità legali fanno più danno di giorno e meno di notte
- le unità caotiche fanno più danno di notte e meno di giorno
- ricorda di controllare sempre il periodo del giorno sul lato destro dello schermo. Pianifica prima – pensa a cosa succederà nel prossimo turno tanto quanto a questo.
- Alcune unità sono resistenti o vulnerabili ai diversi tipi di attacco. Le unità a cavallo sono deboli contro gli attacchi che perforano. Il fuoco e gli attacchi esoterici distruggono i non-morti. Per vedere come un'unità resiste a un tipo di attacco, fai clic su di essa con il tasto destro, scegli «Descrizione dell'unità», poi «Resistenza». Ciò ti mostrerà quanto è resistente ai diversi tipi di attacco.
Per vincere a Battle for Wesnoth è importante mantenere le proprie unità in
salute. Quando le tue unità subiscono dei danni puoi curarle spostandole sui
villaggi o vicino a speciali unità guaritrici (per esempio l'elfa sciamana e
il mago bianco). Alcune delle unità che incontrerai, per esempio i troll,
hanno l'abilità di guarire da soli naturalmente.
- Le unità avanzate sono necessarie per uccidere velocemente i comandanti nemici, e per evitare di perdere troppe unità.
- Più velocemente finisci uno scenario, più oro riceverai; ottieni più oro vincendo in anticipo, piuttosto che conquistando tutti i villaggi della mappa per i turni rimanenti.
- L'uccisione di tutti i condottieri nemici di solito dà la vittoria istantanea.
- Dopo gli scenari massacranti (in cui vincere sarà molto dura) di solito seguono scenari in cui puoi prendere fiato e guadagnare abbastanza facilmente oro ed esperienza (unità avanzate).
- Le unità avanzate hanno un mantenimento più alto di quelle di livello più basso (1 oro per livello), le unità leali fanno eccezione.
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